SubWorld — od dawnej wizji podwodnego świata do RPG online z AI Mistrzem Gry
Kilka lat temu opublikowałem pierwszy zarys projektu SubWorld . Pierwotnie miała to być przede wszystkim podwodna gra strategiczna — świat przyszłości, w którym życie na lądzie stało się już tylko odległą przeszłością, a ludzie musieli odnaleźć się w rzeczywistości zdominowanej przez oceany.
Tamten pomysł nadal gdzieś tam jest w planach. Ale przez ten czas sam projekt mocno się wyklarował i stanęło na tym aby spróbować wdrożyć najpierw coś innego.
Dziś widzę SubWorld nie tylko jako strategię, ale jako coś bliższego moim pierwotnym doświadczeniom z RPG. Około osiem lat temu prowadziłem pierwsze sesje mojego autorskiego systemu na Steemit. Były to klasyczne sesje przy stole: gracze, postacie, rozmowy, decyzje, rzuty kośćmi, improwizacja i Mistrz Gry, który musiał reagować na wszystko, co wymyśliła drużyna.
Przez długi czas brakowało narzędzi, żeby sensownie przenieść taki sposób gry do wersji online. Nie chciałem zrobić prostej klikanki, w której gracz wybiera tylko jedną z kilku gotowych opcji. W prawdziwym RPG najciekawsze rzeczy dzieją się często wtedy, gdy gracz mówi: „a mogę spróbować zrobić to inaczej?”.
Dopiero teraz pojawiły się możliwości, żeby zacząć wdrażać taki system w praktyce.
Tak powstaje SubWorld — przeglądarkowa gra RPG osadzona w podwodnym świecie, w której klasyczna mechanika sesji spotyka się z AI Mistrzem Gry.
Od strategii do żywej sesji RPG
Pierwotny kierunek SubWorld zakładał większy nacisk na świat, przetrwanie i rozwój podwodnej rzeczywistości. Teraz ten fundament zostaje, ale zmienia się sposób wejścia w ten świat.
Zamiast patrzeć na wszystko tylko z perspektywy zarządzania, gracz wciela się w konkretną postać. Ma własne statystyki, ekwipunek, umiejętności, punkty akcji, ograniczenia i możliwości.
To sprawia, że świat SubWorld staje się bardziej osobisty. Nie chodzi tylko o to, że gdzieś istnieje podwodna baza. Chodzi o to, że twoja postać naprawdę wchodzi do ciemnego korytarza, słyszy pracę uszkodzonych generatorów, widzi ślady czegoś na podłodze i musi zdecydować, co zrobi dalej.
Mechanika jest ważna, ale nie zamyka graczy
W SubWorld istnieje wbudowana mechanika: mapa, lokacje, punkty akcji, testy, rzuty kośćmi, walka, ekwipunek, obrażenia, rozwój postaci i dziennik wydarzeń.
Gracz może kliknąć akcję przypisaną do miejsca, na przykład zbadać trop, otworzyć właz, zaatakować zagrożenie, użyć terminala albo przeszukać ciało.
Ale to tylko jedna warstwa gry.
Drugą, znacznie ważniejszą warstwą, mają być dowolne interakcje fabularne opisywane przez graczy tak, jak na prawdziwej sesji RPG.
Gracz będzie mógł napisać, że próbuje zablokować przejście przewróconym wózkiem, odciągnąć uwagę istoty dźwiękiem, użyć latarki do sprawdzenia szybu, przekonać inną postać, przygotować zasadzkę, improwizować z narzędziami albo rozwiązać problem w sposób, którego system nie miał jako gotowego przycisku.
I właśnie wtedy do gry wchodzi AI Mistrz Gry.
AI jako Mistrz Gry
AI nie ma zastępować graczy. Ma pełnić rolę Mistrza Gry, który porządkuje wydarzenia, rozstrzyga skutki działań i rozwija świat na podstawie decyzji drużyny.
Po zakończeniu tury system zbiera informacje: kto co zrobił, gdzie znajduje się postać, jakie były wyniki rzutów, jaki jest stan mapy, jakie obiekty zostały odkryte, kto jest ranny, jakie zagrożenia zostały pokonane, a jakie nadal pozostają ukryte.
Na tej podstawie AI przygotowuje odpowiedź dla nowej tury. Może opisać skutki walki, ujawnić nowy trop, otworzyć przejście, dodać konsekwencję wcześniejszej decyzji albo zaznaczyć, że coś ukrytego zostało zaalarmowane, ale gracze jeszcze o tym nie wiedzą.
To daje możliwość połączenia przewidywalnej mechaniki z elastycznością klasycznej sesji RPG.
Postacie, role i rozwój
Każda postać ma własny profil. Są atrybuty, umiejętności, HP, PSI, pancerz, punkty akcji i ekwipunek. Dzięki temu postacie nie są tylko awatarami na mapie — mają własne mocne i słabe strony.
Arven jest badaczem i specjalistą od dawnych systemów oraz improwizowanych napraw. Lepiej poradzi sobie z terminalem, analizą danych i technicznym obejściem problemu.
Mara jest operatorką. Sprawdza się w szybkim działaniu, rozpoznaniu, walce i reagowaniu na zagrożenia.
Torvin to ochroniarz ekspedycji. Jest bardziej odporny, mocniejszy bojowo i lepiej przygotowany do sytuacji, w których trzeba osłonić drużynę.
Postacie zdobywają doświadczenie i mogą rozwijać umiejętności. To ważne, bo docelowo każda z nich powinna z czasem coraz bardziej specjalizować się w określonym stylu gry.
Ekwipunek ma znaczenie
W SubWorld ekwipunek nie ma być tylko listą przedmiotów. Broń, kombinezon, apteczka, zestaw narzędzi, latarka czy stary terminal diagnostyczny mogą wpływać na realne możliwości postaci.
Zestaw narzędzi może pomóc przy otwieraniu technicznych przejść. Apteczka może uratować ranną postać. Terminal diagnostyczny może pozwolić odczytać stare logi albo zrozumieć działanie systemów stacji. Broń i amunicja mają znaczenie w walce, ale nie każdą sytuację trzeba rozwiązywać strzałem.
Świat, który zapamiętuje decyzje
Jednym z kluczowych założeń jest ciągłość wydarzeń.
Jeśli gracze otworzą śluzę, system powinien to zapamiętać. Jeśli pokonają przeciwnika, nie powinien nagle pojawić się znowu w tym samym miejscu. Jeśli ktoś zostanie ranny toksycznym śluzem, powinno to mieć konsekwencje. Jeśli drużyna narobi hałasu, coś ukrytego może zareagować. Jeśli gracze zignorują trop, mogą później wejść w niebezpieczną sytuację bez pełnej wiedzy.
Dlatego gra zapisuje stan świata, dziennik, wyniki akcji, odkryte miejsca, zmiany na mapie, obrażenia, ekwipunek i konsekwencje wcześniejszych tur.
Pierwszy scenariusz testowy
Pierwszy scenariusz rozgrywa się w opuszczonej podwodnej stacji. Drużyna wchodzi przez śluzę, bada korytarze, uruchamia stare terminale, walczy z zagrożeniami i stopniowo odkrywa, co wydarzyło się w tym miejscu.
Na mapie pojawiają się kolejne sektory: główny korytarz, śluza wejściowa, laboratorium, węzeł komunikacyjny, szyb windy, dok serwisowy i inne obszary.
Nie wszystko jest od razu jawne. Część zagrożeń pozostaje ukryta. Część przejść trzeba dopiero odkryć. Niektóre informacje pojawiają się dopiero po zbadaniu tropów albo po wykonaniu odpowiednich działań.
Co już działa?
Na obecnym etapie prototyp ma już kilka działających elementów:
logowanie testowe, wybór postaci, mapę z lokacjami i poziomami, akcje przypisane do miejsc, rzuty kośćmi i rozstrzyganie testów, punkty akcji, HP, PSI i pancerz, ekwipunek, dziennik postaci, kronikę wyników akcji, tury rozgrywki, generowanie odpowiedzi AI Mistrza Gry, zapisywanie stanu gry lokalnie w SQL i JSON, pierwszy scenariusz w opuszczonej podwodnej stacji.
To nadal prototyp, ale coraz wyraźniej widać, w którą stronę zmierza projekt.
Co dalej?
Najbliższy etap to dopracowanie swobodnych akcji opisowych, interakcji między graczami, walki, ukrytych zagrożeń, sekretów na mapie, wyposażenia i konsekwencji długoterminowych.
Chcę, żeby SubWorld był czymś pomiędzy klasyczną sesją RPG, grą online i narracyjnym systemem wspieranym przez AI.
Pierwotnie był to pomysł na podwodną grę strategiczną. Dziś ta wizja dojrzała do formy, która jest mi znacznie bliższa: żywej sesji RPG osadzonej w świecie pod powierzchnią.
To dopiero początek, ale po latach od pierwszych sesji mojego autorskiego systemu w końcu pojawiły się narzędzia, żeby naprawdę zacząć przenosić ten pomysł do internetu.
Jeśli chcecie wspierać rozwój tej gry to zachęcam do śledzenia profilu i polubień
Komentarze